製作記 六本脚の昆虫犬をつくるぞ その2

中断していたアント犬の制作の続きを行いました。前回は、図1の状態で中断しておりました。

図 1:前回までの作業

製作記 六本脚の昆虫犬をつくるぞ その1

2019年6月5日

まずは、一番悩んでいた頭と顔です。だいぶ変えてみましたが、どうでしょうか?(図2) 角のようなものは、耳です。耳が捻れて、角のようになっているという設定です。

図 2:頭と顔の変更

耳の捻れは、デフォーマー >> ねじれを使いました。(図3) デフォーマーパレットは、ギズモ3Dを表示して、歯車アイコンをクリックすると表示されます。天辺のコーンを最大まで引っ張って一度確定してから、更にコーンを引っ張ります。そうすると何周でも捻ることができて面白いです。

図 3:耳を捻る

口の中に、歯を並べて配置します。ここの作業は、ネットで検索した犬の歯の画像を見ながら。ついでに飼い犬は歯周病になりやすいという知識も得られました。もう少し印象を強烈にしてもよかったかも。(図4)

図 4:歯を入れた

脚につけていたプレートに装飾をいれます。(図5) Slash2ブラシで、プレートに模様を入れて、Zリメッシャーでポリゴン削減&リトポ、その後、クレイポリッシュ(Sharp 8ぐらい)で仕上げます。模様は遊びで入れたデザインなので、いつか作り直すかもしれません。

図 5:脚のプレート

次に、ボディにストラップを装着していきます。(図6) 基本はCurveStrapSnapブラシで作ってます。しかし、左右対称モードで作っても、真ん中できれいに繋げられません。なので、真ん中部分は隙間を開けておいて、あとで、ZModelerブラシでブリッジします。地味に面倒くさいところです。

図 6:ストラップの製作中

全体を組み上げたショットです。(図7、8)

図 7:前から

図 8:後ろから

ポージングしようと思いましたが、リトポした段階で力尽きてまた今度にしました。代わりにBPRフィルターを変えてレンダリングしてみました。(図9)

図 9:マテリアルとBPRフィルターを変えてレンダリング

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