Blender 2.8 EEVEEでのガラス表現

リアルタイムレンダラーのEEVEEでガラスを表現するというのは、Cyclesのように簡単にはいかず、いかにフェイクしてそれらしく見せるかという事に力を注ぐことになります。おじさんがこれまでやっていたのは、マテリアルのブレンドモードをAdditive(付加)にして、プリンシプルBSDFのTransmission(伝播)を1.0にするという方法でしたが、正直、もうちょっとなんとかならない?という感じでした。そこで、chippwaltersさんという方が公開してくれたcwGlassシェーダーを参考に、いろいろやってみました。

上の動画の一番左側のコップが、chippwaltersさんが公開しているマテリアルを使用したものです。真ん中のコップは、これまでおじさんが使っていたマテリアルです。一番右のコップは実験ですので、今回は見なかったことにして下さい。奥の緑色のコップは、不透明なマテリアルのサンプルとして置いています。

chippwaltersさんのcwGlassマテリアルは、プリンシプルBSDFのTransmission(伝播)を1.0ではなく0.0にして、メタリックを1.0にしているところが肝です。そしてフレネルノードの値を基に、プリンシプルBSDFと透過BSDFをミックスシェーダーで繋いで、反射(テカリ)具合を調整しています。図1は、Blenderでお馴染みのスザンヌに、cwGlassマテリアルを割り当てた例です。

図 1:cwGlassマテリアルを使用したスザンヌ

そして、cwGlassマテリアルを元に、色付きのガラスマテリアルを作ってみました。(図2、3) ガラスに色を付けたいのでブレンドモードはMultiply(乗算)に変更しています。プリンシプルBSDFのメタリックは0.0か1.0の2値しか設定しないようにとのお約束事がありますが、そもそもがフェイクなので、その約束を無視して設定しています。尚、影の色は今回は考慮していません。

図 2:色付きガラスマテリアル

図 3:赤いガラスのコップ

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