ZBrushへアップグレード 悩めるワークフロー

ZBrushCoreからZBrushへアップグレードしました。とうとう、おじさんの家にもZBrushがやってきたのです。ZBrushが来てから、かれこれ2週間ほどになります。わー、嬉しい!と思ったのも束の間、ファーストインプレッションは「機能ありすぎ!」です。どんなワークフローで作業を進めれば良いのか、途方に暮れているおじさんがいました。これは半ば想定していた事態ですが、そもそもZBrushへアップグレードした主な理由は、クルマなどのハードサーフェースのモデルをZBrushCoreでスカルプトしていると、心が折れそうになった事がしばしばあったからなのです。熟練した人にかかれば、それはそれは綺麗にエッジを出せるのかもしれませんけれど、ZBrushだったらサクッとできるのかなー?と期待を持ってアップグレードした訳です。

ZBrushCoreで心が折れそうになったクルマ君1号。窓枠やピラーが綺麗にならない

使い始めなので分からないことばかり。ZBrushでハードサーフェースものを作るには、Zモデラーが最適解なのでしょうか? それだとおじさんが望むワークフローと違うなー、という気持ちがちらほら湧き出ています。もちろんZモデラーはとてもユニークで、使いこなせれば楽しいツールだなと感じました。また、岸田保先生のチュートリアルビデオを観て、ハードサーフェースモデリングに挑戦してみましたが、とても楽しかったです。

しかし、おじさんはハードサーフェースものでも、なるべく粘土を捏ねるようにモデリングしたいんだよなー、というのが本音でして、どういうワークフローならいけるんだろうかと模索しています。今、試しにクルマ君2号(仮)という、曲面と直線の混ざったキャラクターをZBrushでモデリングしている途中です。窓やピラーの部分が、スカルプトだけだとどうしても綺麗にならないので悩んでいました。試行錯誤した結果、ワークフローは以下のような感じになりました。

球体から全体像をスカルプト → Zリメッシャー → Zモデラー&ダイナミックサブディビジョン

何か凄く無駄があるような気がしてなりません…。Zリメッシャーで作られるポリゴンの流れが、おじさんの望むような形になるとは限らないので、それがこのワークフローの弱点かなと思います。そうなると、その後のZモデラーでの作業がパズルみたいになってきます。

ZBrushで製作中のクルマ君2号(仮)

Zモデラーはポリグループの管理をやりやすいのが気に入ってます。それと、むやみに三角形を入れてしまうと、ダイナミックサブディビジョンをした時に、面の流れが汚くなってしまうのが難しいと感じました。(お尻みたいに割れてしまう) まだ、それぞれのツールの特性を見ている段階なので、今後もやり方を模索したいと思います。スカルプトだけで、窓やピラーのエッジを綺麗に出せる良い方法は無いのかなー?と考えていますが、さて?

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