ZBrushCoreには、3Dモデルのポリゴンの細かさをコントロールする方法が2つ存在します。それがダイナメッシュとサブディバイドです。どのような時に、どちらを使えば良いのでしょうか? おじさんも悩みました。まずは、それぞれの機能がどのようなものか、おさらいしてみましょう。
ダイナメッシュ
- 解像度の値を変化させることで、3Dモデルの面の細かさを変更できる
- 面の貼り直しを行うと、面を碁盤目状に並べ直してくれる(伸びた面が修正される)
- 面の貼り直しを行うと、サブディバイドレベルは消去されてしまう
ダイナメッシュに関しては、関連記事もご覧ください。
サブディバイド
- 四角ポリゴンを4分割にして、3Dモデルの面を細かくする
- 何回もサブディバイドできる(サブディバイドレベルの構築)
- それぞれのサブディバイドレベルを行き来してエディットする事ができる
このように比べてみると、サブディバイドの方が優れているように思えますが、サブディバイドにはダイナメッシュのように、伸び切った面を整えるようなことはできません。
ZBrushCoreの上位版であるZBrushのマニュアルには、ダイナメッシュは低・中解像度段階のモデリング用に設計されており、より詳細部分のモデリングに入ったら、サブディバイドを使うようにという事が書かれてあります。流れとしては以下の感じになるのでしょうか。
ダイナメッシュ → サブディバイド → 完成!
ZBrushCoreでの事で限定すると、おじさんのワークフローはちょっと違いまして、必ずしもではないですが、以下の感じになることが多いです。
ダイナメッシュ(低・中解像度) → ダイナメッシュ(高解像度) → 完成!
はい、サブディバイドが無いです。(汗) 本来、サブディバイドでやる高解像度化を、ダイナメッシュの解像度を上げてやっています。ZBrushのマニュアルには、これは初心者がよくやってしまう、好ましくない例として上げられています。おじさんが、このようなワークフローを使っているのには、主に3つの理由があります。
- サブディバイドをした後だと、面を大きく引き伸ばすようなことはしたくないので、公式おすすめのワークフローだと、作業の後戻りがし辛い
- 最終的にポリペイントで着色すると考えると、面が同じサイズの矩形で並んでいるダイナメッシュの方が塗りやすい
- サブディバイドは1段解像度を上げると四角ポリゴンが4つに割れるので、よりポリゴン数の制限がきついZBrushCoreにとっては厳しい。もっと柔軟にポリゴン数をコントロールできるダイナメッシュの解像度設定は便利
もっとたくさん作品を作っていくうちに、変わっていくかもしれません。ワークフローは作品や作家さんによって様々でしょうし、絶対的なものではないとおじさんは思います。人は人、自分は自分です。しかし、人のワークフローがどうなのか、研究しないというのももったいないと思います。人のワークフローを研究して、自分のワークフローに磨きをかけていければ良いんじゃないかと思います。
サブディバイドは、
例えば、blenderなどを使って、
ローポリに各種ディテールをベイクしたりするなど、
造形以外のアニメやゲーム向けの用途で力を発揮する感じですね。
造形用途オンリーなら、ダイナメッシュ一択で間違いないと思います。
コメント、そして、ご教授ありがとうございます!
私も数日前まではサブディビジョン不要論を考えていました。ですが最近UE4を勉強し始めてようやくサブディビジョンの必要性を感じました。
というのも、テクスチャやノーマルマップは2048四方の高精細画像にしたいが、ポリゴン自体は1万ポリ程度に抑えたいとき、Zbrush上である程度の形が決まったら(大きな変更がなくなったら)そこからどんどんサブディビジョンレベルを上げて作業します。ポリゴン真っ黒になるくらいですね。そこまで密度が高いとポリペイントもかなり細かいです。微妙な凹凸も表現できます(ノーマルマップやディスプレイスメントマップ用)
で、一度低レベルに落としてからUV MasterでUV展開をし、ハイレベルにしてUVにポリペイントからテクスチャを作成。
同様に一度低レベルに落としてからディスプレイスメントマップ作成。
これでテクスチャ系は最高画質の物がそろいました。あとはUE4側で処理に耐えられるポリゴン数のディビジョンレベルに変更してからZbrushのFBX Exporterでエクスポート。UE4上でポリゴンの粗さを見て適宜ディビジョンレベルを調整して再エクスポートなども簡単。
サブディビジョンレベルがないとサブツールのコピペが煩雑で大変です。
サブディビジョンレベルはZbrush単体使用だといまいち使い勝手が良くありませんが、テクスチャマップを作って外部に持ち出そうとすると必須ですね。Zbrushが如何にハイポリに異常に強いかがよく分かりました(笑)
UE4にオリキャラを持っていって野山に配置するテスト記事
https://yamato-tsukasa.hatenablog.jp/entry/2019/02/27/182918
ただ、Zbrush Coreになるとクリスタル様のご指摘の通り、色々と制限があるためうまくサブディビジョンの良さを生かせないのかもしれませんね。
私も初心者の頃はよく分かりませんでしたが今なら分かる(笑)ダイナメッシュもディバイドも「トポロジ変更」なのです。なのでトポロジを整えるZremesherとセットでないと力が発揮されない。またあまり知られていない事実ですがダイナメッシュは左右対称を保証しません(体感2%ほど非対称)。Dogなどでお試し下さい。一方ディバイドは元が左右対称ならもちろん左右対称。
ただしCoreではメッシュが伸びるような操作をした後に左右対称メッシュかつ均等なメッシュにする手段がないですよね?Zremesherならできるのに。なのでトポロジ(メッシュの状態)をCoreでは制御できないという結論です。均一メッシュが必要ならばCoreならクリスタル様のワークフローにならざるを得ないと思います。
ついでに、今の私にとってのダイナメッシュは、最近積極的に使い出したスカルプトリスプロモードでラフモデリング時にメッシュを均等に細かくするために使っています。通常の編集時にメッシュを結合するためには使わなくなりました。なぜならばブーリアン結合+Zremesherの方が元のトポロジの再現性が高いからです。鋭角な結合部分がきっちり出る。ダイナメッシュだとなまる。
というか無印Zbrushをお持ちならCoreにこだわる必要ないと思うのですが……?
あ、Coreユーザー向け記事ということならば、私の意見は
「ダイナメッシュとサブディビジョンの話になるとZbrush CoreではZremesherが使えないため、どうしても片手落ちという気がします。トポロジを制御する手段が用意されていないから。」
コメントありがとうございます。
ZBrushを使う現在は、私も大和さんとほぼ同じようなワークフローになっています。
最近は毎日のラフスケッチ的な制作では、Sculptris Proだけで済ますようにしてました。
ただ、IMMブラシでプリミティブを挿入した後、本体に融合させる時に仕方なくダイナメッシュを使っていましたが、それも、大和さんが言われるようにブーリアンで結合する方が、結合部分だけのメッシュ変形で済むので、Sculptris Proとの相性が良いですね。教えて頂いてありがとうございます。