ZBrushCoreの使い方 ZSphereでモデルのベースを作ろう

全てのモデルを球体から作り上げていくのは、かなりしんどいです。そのためZBrushCoreには、ZSphereというツールが用意されています。ZSphereという特殊な球体を繋げて、スカルプトのベースとなるモデルを作ることができます。おじさんギャラリーにあるマリオは、ZSphereで原型を作って、それを元に作り込んでいきました。

製作記 ZBrushCoreでマリオを作ってみた

2018年7月5日

マリオの原型になったZSphereをお見せします。(図1) 身長や体型のバランスを考えて作りました。手のような細かい部分もZSphereで作っておくと、後の作業(スカルプト)がとても楽になります。全部で62個のZSphereで作られていて、多く感じるかもしれませんが、手の指を作るとこれぐらいにはなります。

図 1:マリオの原型になったZSphere

ZSphereをスカルプトできる形に変換したものが図2となります。ゴム人形みたいで、これはこれで可愛いですね。

図 2:ZSphereをスカルプトできるように変換した状態

今回はこのZSphereの使い方を解説します。

新規プロジェクトからZSphereのロード

ZSphereを使うには、新規プロジェクトからロードする方法と、新規ツールとしてロードする方法、サブツールとして挿入する方法があります。新規プロジェクトからロードする方法は、ライトボックスにある赤い球体をタブルクリックしてロードします。(図3)

図 3:ライトボックスからZSphereをロードする

するとZSphereが1つ画面中央に現れます。(図4)

図 4:ZSphereをロードした

ライトボックスについての詳細は、関連記事をご覧ください。

ZBrushCoreの使い方 ライトボックスは便利なファイラー

2018年6月20日

新規ツールとしてZSpehreをロード

既存プロジェクトのツール(モデル)として、新たにZSphereをロードするにはツールパネルの現在編集中のツールアイコンをクリックして、3D Meshesメニューを表示させます。その中からZSphere(赤い球体)を選択します。(図5)

図 5:3D MeshesメニューからZSphereをロードする

するとZSphereが新規ツール(モデル)としてロードされ、これまで編集していたツール(モデル)が退避されます。(図6) 退避されたツールを再び編集したい場合は、ツールパネルのアイコンを選択するか、再び3D Meshesメニューを開いて選択します。

図 6:新規ツールとしてZSphereをロード

サブツールとしてZSphereを挿入

編集中のツールにサブツールとしてZSphereを挿入するには、サブツールパネルの挿入ボタンを押して、表示された3D Meshesメニューの中からZSphereを選択します。(図7)

図 7:挿入サブツール選択

すると、編集中のツールにサブツールとしてZSphereが挿入されます。(図8)

図 8:サブツールとしてZSphereが挿入された

子のZSphereの作り方

ここからは、ZSphereの編集のしかたを解説していきます。親のZSphereから子となるZSphereを生成するには、ドローモードになっているのを確認してから、親のZSphereの上でマウスドラッグします。シンメトリーモードがオンになっている場合は、対称の位置にもZSphereが生成されます。

また、ZSphere同士が接続しているグレーのパイプ部分をクリックすると、その場所にZSphereを作ることができます。(図9、図10) こちらの方が簡単にZSphereを作ることができるので、関節の多いものを作る時には重宝します。

図 9:パイプの途中をクリックする

図 10:パイプの中間に新しくZSphereが作られた

ZSphereの移動

生成したZSphereを移動するには、移動モードにして、ZSphereをドラッグします。この時、ブラシサイズを1にしておくと、移動させたいZSphereだけ確実に動かすことができます。ブラシサイズが大きいと、思いもよらないZSphereまで移動してしまうことがあるので注意して下さい。ZSphereを移動させても、ZSphere同士はグレーのパイプのようなもので接続されています

ZSphereのサイズ変更

ZSphereのサイズを変えたい場合は、スケールモードにしてZSphereをマウスドラッグします。移動モードと同じく、ブラシサイズを1にしておくと操作がやりやすいです。

ZSphereの回転

ZSphereを回転させたい場合は、回転モードにしてZSphereをマウスドラッグします。こちらも、ブラシサイズを1にしておくと操作がやりやすいです。球体のドラッグは子へのひねり、パイプのドラッグは子への上下左右回転とでも考えると覚えやすいです。

ZSphereをダイナメッシュに変換

原型となるZSphereが組み上がったら、これをスカルプトできるようにします。Aキーを押すか、ツールパネルのアダプティブスキンパネルの「プレビュー」ボタンを押します。(図11)

図 11:プレビューボタン

プレビューを確認して、だいたい良いだろうと思ったら、ポリメッシュ3D化ボタンを押して確定します。(図12) もしプレビューの形状が気に入らなかったら、また、Aキーを押すか、プレビューボタンをオフにして、ZSphereの状態に戻してから調整を行います。

図 12:形状が気に入ったらポリメッシュ3D化ボタンを押して確定

ポリメッシュ3D化をすると、ZSphereは退避されて、ポリメッシュ3D化されたモデルが編集対象として現れます。ZSphereはツールパレットに格納されているので、いつでも編集し直すことができます。(図13)

図 13:ZSphereは残っているので安心

ポリメッシュ3D化した直後は、メッシュがとても細かい状態になっています。しかも、まだ、ダイナメッシュになっていません。ダイナメッシュに変換する時に、解像度を適度な数値にしておきましょう。(図14) メッシュの細かさを確認するには、ポリフレームボタンをオンにして下さい。

図 14:ダイナメッシュに変換しよう

ダイナメッシュについて詳しくは、関連記事をご覧ください。

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2018年6月19日

ZSphereでマリオの原型製作全工程

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