製作記 ZBrushCoreで墓場鬼太郎をスカルプト

子供の頃にTVアニメで観ていたゲゲゲの鬼太郎は、髪の毛から針みたいなものをビビビッと出して、悪い奴を退治してました。猫娘、砂かけばばあ、子泣きじじい、ぬりかべ、一反もめんなどと協力して、たくさんの事件を解決し、人間に協力していました。おじさんも詳しくはないのですが、原作とはずいぶん違うようですね。今回、モデリングに挑戦したのは、墓場鬼太郎という、原作により近い方の鬼太郎です。墓場鬼太郎もアニメになっていて、Amazonプライム・ビデオで観ることができます。こちらの方が、おじさんは好きです。不気味さの中に、なんとも言えない愛らしさがあるような気がします。

まず、こちらはZBrushCoreでモデリング、ペイント、レンダリングしたものです。最終的にBlenderでレンダリングするつもりだったので、ライティングとマテリアルはあまり調整しませんでした。ちゃんちゃんこの紐の部分はZSphereから作りました。顔と髪の毛はそれぞれ球体からスカルプトしました。顔はあっさり出来たのですが、髪の毛が難しくて、何回も作り直しました。

ZBrushCoreでモデリング、ペイント、レンダリング

ZBrushCoreに標準で付いてくるマテリアルを使って、雰囲気を変えてみたのが次の画像です。劇画調というか線画っぽさが鬼太郎の雰囲気に合っていますね。ZBrushCoreではお手軽にマテリアルを変えることができますので、いろいろ遊んでみるのもお薦めです。

劇画調?しぶい鬼太郎

そして次が、Blenderへモデルをエクスポートして、Blenderでペイント&レンダリングしたものです。ちょっと雰囲気を感じていただけましたか? ハイポリゴンモデルを、ボーンを使ってポーズをとらせるのは難しいと、マリオを作った時に思ったので、鬼太郎ではモデリング時に最初からポーズをとらせておきました。やはりポーズが決まっていると、レンダリングした時の満足感が違います。汎用性が無くなったのはもったいない気もするのですが、実は腕は別オブジェクトで作ってあるので、腕だけ差し替える事ができるようにしてあります。ヒヒヒッ。

Blenderでペイント&レンダリング

製作記 ZBrushCoreでマリオを作ってみた

2018年7月5日

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