ZBrushCoreの使い方 シンメトリ編集

シンメトリ編集は動物や人間の顔などの左右対称のものをモデリングするときにとても役に立つ編集モードです。シンメトリ編集の切り替えは、Xキーでオン・オフすることができます。デフォルトではX軸に対称になりますが、Y軸、Z軸に対称にすることもできます。その軸の切り替えは、画面上部のトランスフォームメニューの中にあります。以下にトランスフォームパネルの設定と、その効果の解説をします。

シンメトリ設定パターン解説

X軸に対称に編集する

シンメトリ編集のデフォルト設定の軸で、いわゆる左右対称のモードです。赤い丸はブラシカーソルで、ここが編集ポイントとなりますが、もう一つの編集ポイントとして、左右対称側にも赤い点があるのが分かると思います。

Y軸に対称に編集する

上下に対称になります。

Z軸に対称に編集する

前後で対称になります。

X軸とY軸に対称に編集する

このように対称軸は1つではなく、複数にも設定できます。上下左右の4箇所に編集ポイントが現れます。

Z軸に放射状に編集する

シンメトリパネルの(R)ボタンをオンにすると、設定軸に放射状に編集することができます。有機的で複雑な模様をスカルプトすることが可能になります。「放射回数」は、設定軸を中心に何ヵ所の編集ポイントを設けるかを決めます。以下の画面では8と設定していますので、8箇所に編集ポイントが表示されています。

以下の図は、X軸、Y軸に放射回数8の設定にして、Standardブラシで球体にスカルプトした結果です。モヤっとボール(死語?)のような、面白い形があっという間に作れました。

モヤッとボールではない。

シンメトリの鏡面化(ミラーシンメトリ)とは?

シンメトリモードをオンにした時に、デフォルトでは「鏡面化」もオンになっています。そもそもシンメトリモードをオンにすると、設定した軸の対称位置に編集ポイントが現れますので、更に鏡面化と言われても、おじさんは混乱してしまいました。

鏡面化ボタン >M<

しかし、実際に編集して比べてみると、その違いが分かりました。まずは鏡面化をオンにした状態で編集してみました。(下図)

鏡面化をオンにしてスカルプト。

それに対して、鏡面化をオフにしてスカルプトしてみたのが下の図です。球体右側が実際にスカルプトした方です。対称の左側の盛り上がり方が違うのが分かると思います。おじさんが思うに、シンメトリモードは編集ポイントを鏡面化しますが、スカルプトするベクトルや強さ等は鏡面化しないので、鏡面化をオフにすると、このような形に編集されるのではないでしょうか。これを見ると、通常は鏡面化をオンにしておいた方が良いことがわかります。

それでは鏡面化をオフにするのはどんな時でしょうか。例えば、IMM Primitiveブラシで、プリミティブを配置する時に、使える事があるかもしれません。(下図) IMM Primitiveの時も、鏡面化をオンにして使用することは多いと思いますが、あえてオフにして方向を揃えて配置することもできます。

鏡面化オンでボックスを配置した例

鏡面化をオフにしてボックスを配置した例

クイック解説

以下は、これまでのシンメトリ操作を動画にしたものです。より使い方が詳しく分かると思いますので、ご覧になってみて下さい。

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