ZBrushCoreの基礎 其の3 基本操作。起動直後からスカルプトするまでの流れ

ZBrushCoreを起動してから、スカルプトを始めるまでの基本操作を解説します。図1はZBrushCore起動直後の画面です。黄色い枠に囲まれたものはライトボックスと呼ばれるウィンドウです。モデリングを開始する時に、ベースとする3Dモデルを選択できます。

図 1:ライトボックス

画面左上の「ライトボックス」というボタンを押すと、ライトボックスのウィンドウを開いたり、閉じたりできます。(図2)

図 2:ライトボックス・ボタン

ライトボックスの基本的な使い方は、関連記事を御覧ください。

ZBrushCoreの使い方 ライトボックスは便利なファイラー

2018年6月20日

ベースモデルをロードしてみよう

ライトボックスの中に、縦に3つ並んだ球体があります。(図3) それぞれ解像度が違うダイナメッシュの球体です。選択するとファイル名が確認できますが、それぞれ128、32、64という数字がファイル名の一部として表示されていると思います。これらの数字は、ダイナメッシュの解像度を表しています。

図 3:一番上の球体を選択

一番上の128というものを今回は使用するので、ダブルクリックしてロードします。なお、この解像度128のダイナメッシュ球体は、ZBrushCore起動直後にロードされている球体と同じものなので、そちらを使っても構いません。ダイナメッシュについて詳しくは、関連記事を御覧ください。

ZBrushCoreの基礎 其の1 ダイナメッシュを知ろう!

2018年6月19日

ロードするとライトボックスが閉じられ、画面の中央に球体が表示されます。(図4) この球体を加工してモデリング(スカルプト)をしていきます。

図 4

シーン操作の回転軸を変更しよう

図5の黄色く囲ったエリアに注目して下さい。ここはシーンの移動、回転、ズーム、パース変更など、シーンやカメラ操作をする場所です。

図 5:シーン&カメラ操作ツール

この中に「XYZ」というアイコンがオレンジ色に光って選択されていると思いますが、これはシーンを回転操作する時の軸の設定です。デフォルトではXYZ軸がすべて有効になっていて、これだと思ったように回転させるのが難しいのではないかとおじさんは思いました。これをその下の「Y」に変更して下さい。回転操作がとてもやりやすくなります。(図6)

図 6

シーンの回転、移動、ズームの詳しい操作方法は、関連記事を御覧ください。

ZBurshCoreの使い方 シーンの回転・移動・ズームの操作

2018年6月21日

ブラシモードをドローにしよう

スカルプトするには、画面左上のブラシモードを「ドロー」にしておく必要があります。

ブラシモードのその他のツールについては、関連記事をご覧ください。

ZBrushCoreの使い方 ギズモ3D

2018年6月27日

シンメトリモードをONにしよう

シンメトリモードがONになっているか確認します。正面から球体を見て、ブラシカーソルを球体にのせた時、ブラシカーソルの左右対称位置に、もう一つ赤いカーソルが表示されていれば、シンメトリモードになっています。そうなっていない場合は、Xキーを押して、シンメトリモードをONにして下さい。(図7) シンメトリモードになっていると、デフォルトではX軸に対称、つまり左右どちらか片側をスカルプトすると、反対側も同じようにスカルプトされるようになります。

図 7:XキーでシンメトリモードのON / OFFができる。

ブラシの選択方法

ZBrushCoreにはスカルプト用ブラシがいくつもあり、ブラシをいろいろ変えながら効果的にスカルプトができます。ブラシの選択方法は2つあって(図8)、おじさんのおすすめは画面下のブラシパレットから選択する方法です。もう一つは、画面左上のブラシアイコンをクリックする方法です。

図 8

スカルプトしてみよう

さて、いよいよスカルプトです。解像度128のダイナメッシュ球体から、ブタさんの顔を作る様子を動画にしました。あまり複雑にしないために、なるべく機能を限定して操作しています。これを真似ながら、ちょっとずつZBrushCoreに慣れて貰えたら、おじさんも嬉しいです。

 

今回はここまでですが、動画で制作したブタさんに、更に手を加え、ペイントしてみました。(図9) 目玉を球体で作り直し、別オブジェクトにすると、目元がはっきりして表情が生き生きとしてきました。

図 9

 

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