ZBrushCoreの基礎 其の1 ダイナメッシュを知ろう!

ZBrushCoreの基礎 其の1です。普通ならまず最初に画面の見方とか、ツールの確認などをしたいところですが、ZBrushCoreの中で一番大事で、かつ面白いのがダイナメッシュだとおじさんは思うので、詳しい使い方は後にして、まずは機能を簡単に説明したいと思います。

ダイナメッシュは、ZBrushCoreの非常に大事な機能

図1の球の表面を見ると、たくさんの小さい四角や三角の「面」が並んでいるのがわかります。球に見えたものは、しょせんはこの面の集まりなのです。

図 1

この球の一部を、ずずずいっと引っ張ると、面も引っ張られてしまいます。(図2) ZBrushCoreは、この面の単位で曲面や凹凸を表現するので、こんなにいびつな形になってしまうと、きれいにモデリングすることが難しくなります。

図 2

そこで、球モデルをダイナメッシュにして、「面の貼り直し」という機能を使うと、ほら!この通り、引っ張られた部分の形状はそのままに、面がきれいに整列してくれました。まあちょっと、でこぼこしてますけど。(図3)

図 3

これがダイナメッシュなのです。ただし、この機能はモデルがダイナメッシュになっていないと、使うことはできません。モデルがダイナメッシュかそうでないかは、ジオメトリパネルのダイナメッシュボタンがON(オレンジ色)になっているかで確認できます。また、ダイナメッシュには解像度があり、この値を大きく設定するほど、より細かい面で3Dモデルが構成されるようになります。今回は解像度32で作業していました。(図4)

図 4

解像度はモデルの編集中に、いつでも変更できます。そこで解像度を64に上げてみます。(図5)

図 5

ダイナメッシュの解像度を64に変更し、もう一度「面の貼り直し」を行うと、図6のようになりました。面が細かくなっているのが分かると思います。

図 6

解像度が高い方がより精細に凹凸や曲面を表現できます。なら最初から解像度を高くしておけばいいじゃないかと考えられますが、それもいい事ばかりではないのです。

ダイナメッシュの解像度を高くする弊害

解像度を高くすると単純に面が増えます。そうするとモデルの大きさや複雑さによっては、膨大な面の数になり、パソコンの動作が重くなってしまう原因になります。また、面が細かすぎると、スカルプト中に微妙な凹凸が生まれやすく、綺麗にモデリングするのが難しくなってきます。それを避けるため、モデリングの最初の段階では、適度にスカルプトしやすい解像度で全体的な形を整えてから、より細部のスカルプトをする時に解像度を高くする、というワークフロー(作業の流れ)をおじさんはオススメします。

ダイナメッシュの面の貼り直しの操作方法

ダイナメッシュの設定&面の貼り直し方法については、以下の記事にまとめておりますので、そちらをご覧ください。

ZBrushCoreの使い方 ダイナメッシュの面の貼り直し

2018年6月19日

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